[저널리즘의 미래 60] 알자지라가 뉴스게임을 런칭한 이유

news game

 

*주: 현재 상상할 수 있는 ‘인터액티브’의 정수는 게임이다. 사용자가 어떤 행동을 하는지에 따라 스토리가 달라지도록 프로그래밍되어 있기 때문이다. 사용자가 깊게 관여할 수 있고 소속감을 가질 수 있는 좋은 플랫폼이기도 하다. 스토리가 어떻게 진행되는지에 사용자가 상당한 책임을 가지기 때문이다. 그렇기 때문에 ‘인터액티브 게임’은 현대에 적합한 뉴스전달방식이 되기도 한다. 콘텐츠 과잉의 시대에 그저 스쳐지나가버리는 콘텐츠들 중 하나로 전락하지 않을 것이기 때문이다.

알자지라가 그 첫 발을 뗐다. 시에라리온의 불법 어업을 탐사보도하는 기자의 롤을 맡아보는 게임을 최근 런칭했다. 그들이 어떤 과정을 통해 게임을 만들었는지, 어떤 생각을 가지고 있었는지 알아보면 좋을 것 같다. journalism.co.uk의 글을 번역했다.

알자지라가 뉴스게임을 런칭했다. 플레이어는 탐사보도를 준비하는 기자의 역할을 맡는다. 해야 할 일은, 시에라리온에서 불법 어업으로 수백만 달러를 끌어가는 사람들을 취재하는 것이다.

이탈리아의 알테라 스튜디오팀에서 개발됐다. 환경에 저지르는 범죄를 알리기 위한 목적, 그리고 탐사저널리즘을 연습할 수 있도록 하는 목적으로 만들어졌다. 물론 젊은 사람들의 구미를 당기려는 목적도 있다.

“통계를 찾아보고 또 기사들을 읽다보면, 미디어에 적극적으로 참여하고 싶은 욕구를 갖게 될 거예요. 수동적이기만 한 독자로 남기보다 말이죠. 특히 젊은 층이 그렇겠죠.”
알자지라 저널리스트 줄리아나 루퍼스는 이렇게 설명했다.

이 게임은 문서 두 개에 기반해서 만들어졌다. 2012년에 알자지라에 게재됐던 해적질에 관한 기사가 그 하나고, 탐사보도 시리즈인 ‘인간과 권력’이라는 문서가 다른 하나다.

플레이어는 문서에 있는 비디오를 보고, 증거와 정보를 모은다. 몇몇 문서는 게임을 진행하기 위해, 그리고 서사를 이해하기 위해 필수적으로 봐야 한다. 그렇지만 대개는 시청할 비디오클립을 선택할 수 있기 때문에 각각 다른 여정을 떠나게 된다.

“게임은 이렇게 설계됐어요. 큰 틀에서 게임 스토리 전체는 정해져 있되, 사람들이 게임을 하기 위해서는 ‘선택’을 해야만 하게 한 거죠.”
직접 선택을 하게 되면, 게임을 할 때 직접 주도권을 쥐고 있다고 느끼게 되기 때문이다.

“우리가 의도한 건 또 있는데, 그건 탐사보도를 위해서 저널리스트가 얼마나 많은 것들을 해야만 하는지 알리는 거예요. 그 많은 일들이 때때로 아무 진전도 이뤄내지 못함에도 불구하고 말이죠.”

비디오클립 말고도 플레이어들은 특정한 지역의 ‘가상-환경’을 경험할 수 있다. 가령 시에라리온의 해양감시센터를 경험할 수 있다. 불법 어업이 찍힌 영상을 보기를 요청할 때 해양감시센터를 방문하게 되기 때문이다.

게임을 진행하면서 플레이어들은 각각 스테이지를 완수한 대가로 배지를 받게 되는데 그건 소셜미디어를 통해 공유할 수 있다. 모든 스테이지를 완수했을 때는 ‘시니어 탐사저널리스트’로 승격된다.

루퍼스와 그녀의 팀이 뉴스게임을 완성되기까지 2년의 시간이 걸렸다. 여기서 알 수 있듯이 뉴스게임을 만들기까지 어려운 점이 있었다.

가장 어려웠던 점들 중 하나는, 플레이어의 선택이 적절하게 내러티브를 콘트롤할 수 있도록 게임을 디자인하는 것이었다. 이는 뉴스게임 프로젝트가 완성되기까지 그렇게 오랜 시간이 걸리게 된 원인이기도 했다. 애초에 프로젝트는 ‘게임’을 만들려는 목적이 아니었다. 만약 처음부터 인터액티브 게임을 만들려고 했다면 2년이 걸리지는 않았을 것이다.

트랜스미디어 프로젝트(여러 개의 플랫폼을 사용해 스토리를 전달하는 프로젝트)에 대해 브레인스토밍 하던 중 ‘게임을 만들자’는 아이디어가 나왔다.

“애초에 영상이 있었어요. 그리고 우리는 그 영상을 인터액티브 프로젝트로 만들자고 이야기했죠.”

이 정도의 스케일을 가진 뉴스게임은, 뉴스업계에서 드문 축에 속한다. 돈이 많이 들어가니까. 하지만 이 매체를 선호하는 사람은 적지 않다. 그리고 해커 커뮤니티는 이런 식의 게임에 대해 지속적으로 탐구하고 있다.

루퍼스는 말한다. 다른 스토리들에 비해 뉴스게임으로 만들기 적절한 스토리가 있다고. 그녀는 또한 말한다. 탐사, 그리고 증거들의 수집들은 그 자체로 게임이 된다고.

적절한 스토리를 고르고 그것을 뉴스게임으로 적절히 변화시키는 것이 중요하다.
루퍼스는 말한다. “아마 뉴스게임은 트렌드가 될 거예요. 하지만 저널리스트들은 주의해야 합니다. 어떤 스토리를 조사할 것인지, 그리고 그 스토리에 적합한 대표 플랫폼이 뭐가 될 것인지 말이죠.”

출처: http://www.journalism.co.uk/news/why-al-jazeera-has-launched-its-first-news-game/s2/a562575/

[커뮤니케이션 단신] 예술, 커뮤니케이션, 그리고 비디오게임 – “비디오게임은 커뮤니케이션의 가장 순수한 형태죠.”

테트리스

*주: 게임에 대해 각자가 가지고 있는 생각은 다를 것입니다. 누군가에게는 어릴 적 친구들과 놀았던 즐거운 추억일 수도 있겠고, 누군가에게는 내 아이의 학업을 방해하는 요물일 수도 있겠습니다. 누군가에게 이제 게임은 예술로 이해되기 시작하고 있습니다. 한 예로, 세계적인 국민 게임 ‘테트리스’는 제작 당시 기술로 구현해낸 미학적 게임이었습니다. 2차원 공간을 정사각블록 4개의 조합의 합으로 채우는 것이 최근 아름답다고 평가받고 있습니다. 기술의 발달로 게임 화면의 질은 과거와 비교가 안 될 정도로 호전됐지만 아직도 테트리스나 팩맨 등 고전 게임은 예술성을 인정받고 있습니다. 그 게임으로 추억을 쌓은 사람들이 아직까지 그 게임을 사랑하고 있기 때문이죠. 게임의 가치는 어떻게 변화하고 있을까요? 최근 뉴욕현대미술관과 영국 빅토리아알버트뮤지엄에서 게임을 예술로 다루는 변화를 주도하고 있습니다. 관련 기사를 발췌 번역했습니다.

1. 비디오게임, 커뮤니케이션 디자인의 가장 순수한 형태

지난 2012년 11월, 뉴욕현대미술관에는 비디오게임 14개가 디자인 컬렉션에 포함됐다. 이를 두고 예술평론가들 사이에 논쟁도 약간 있었다. ‘어떻게 팩맨과 피카소를 같이 놓을 수가 있단 말인가?’ 같은 불만이 제기됐다. 이 기획을 담당한 큐레이터 Paola Antonelli는 이렇게 말한다. “네. 비디오게임은 뉴욕현대미술관에 전시되기에 충분해요.” 이유는 뭘까? 해당 전시에 참석했던 한 사람의 트윗을 보면 이해가 갈 만하다. “비디오게임은 커뮤니케이션 디자인의 가장 순수한 형태다.

2. 예술이 된 비디오게임 – 비디오게임의 개념을 다시 정의하다.

영국의 ‘빅토리아와 알버트 뮤지엄’에 상주 게임디자이너가 생긴다. 상주 게임디자이너가 고용된 것은 이번이 처음이다. 지금까지 게임디자이너는 도자기나 직물 혹은 가구와 같은 것들을 다루는 전통적인 예술기관에서 찾아볼 수 없었다.

이 소식이 전해졌을 때 예술 산업 분야의 사람들은 <스페이스 워>을 떠올렸다. 스페이스 워는 1961년에 MIT에서 처음 시작된 게임인데, 말 그대로 우주에서 싸우는 게임이다. 두 명의 플레이어가 우주에서 상대방을 파괴해야 한다. 이 게임은 예술적 게임포맷의 시초다.

1980년대에 영화평론가 로저 에버트는 ‘게임은 절대 예술이 될 수 없다’고 말한 바 있다. 예술에 ‘이긴다’는 개념은 있을 수 없기 때문이라는 이유다. 그는 2005년에 이런 말도 했다. “비디오게임은 귀중한 시간의 상실을 뜻할 뿐이다. 그 시간에 다른 것을 했다면 우리는 더 예술적인 인간이 된다거나 더 문명화된 인간이 됐을 것이다.”

1960년대에 비디오게임이 만들어지고 많은 시간이 지났다. 그 동안 변화들이 있었다. 게임디자이너는 이제 기술의 제한을 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 새로운 게임들에는 ‘이긴다’는 개념조차 없는 경우도 많다. 진보하는 디지털 환경과 기술적 환경 때문에 ‘비디오게임’이 무엇이냐 하는 질문이 등장할 정도가 됐다. 비디오게임 디자이너의 중요성은 여기에서 나온다. 예술이 게임에 영감을 주고 게임도 예술에 영감을 준다. 궁극적으로 비디오게임은 영화나 티비프로그램이나 애니메이션과 마찬가지로 예술로 분류되어 마땅하다.

3. 미술관, 비디오게임 전시의 커뮤니케이션

뉴욕현대미술관에 따르면 비디오게임은 예술인 동시에 디자인이기도 하다. 사람들은 디자인이 단지 사람을 예쁘게 꾸미거나 어떤 물건을 아름답게 만드는 거라고 한정해버린다. 하지만 디자인은 과학, 교육, 정책 등 거의 모든 곳에 퍼져 있다. 디자인의 특성을 생각해보면 당연한 결과다. ‘사람들이 변화에 반응하도록 돕는 것’ 이것이 디자인의 주된 존재의의다. 현재 디자이너들은 인터액션과 인터페이스에 집중한다. 인터넷, 시각화, 소셜 인프라 등의 디자인을 의미한다. 게임은 커뮤니케이션 디자인의 탁월한 사례다. 게임의 시각적, 미학적 질뿐만 아니라 게임 플레이어가 게임을 작동시키는 과정에서 보여지는 디자인적인 요소 등도 강조되어야 마땅하다. 비디오게임을 한 번 플레이하는 데 너무 많은 시간이 소요된다는 점은 비디오게임이 예술로 다뤄지는 데 문제가 될 수 있는데 이 문제는 게임 시간을 줄이는 방식으로 해결될 수 있다. 단, 게임하는 동안 쌍방 커뮤니케이션이 동일한 퀄리티로 이뤄져야 한다. 전시에서는 관람객들이 불편 없이 훌륭한 디자인의 게임을 향유할 수 있도록 디자이너와 프로그래머가 협력했다. 이번 전시에 포함된 EVE온라인이나 Dwarf Fortess같은 경우는 수 년 동안 지속됐고 몇 백만 명의 사람들이 향유했다. 그 경험까지 전달하기 위해 전시에는 투어가이드까지 포함시켰다. 복잡한 게임을 쉽게 시작할 수 있도록 말이다.

김정현

출처:
– 가디언, 링크
– 뉴욕현대미술관 페이지, 링크
– 테드 블로그, 링크